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Design Patterns.

Typical solutions to commonly occurring problems in software design, grouped into creational, structural and behavioral families.

Architectural Patterns Mascot
Chain of Responsibility

O Chain of Responsibility é um padrão de projeto comportamental que permite que você passe pedidos por uma corrente de handlers. Ao receber um pedido, cada handler decide se processa o pedido ou o passa adiante para o próximo handler na corrente.

013
Code Smells Mascot
Command

O Command é um padrão de projeto comportamental que transforma um pedido em um objeto independente que contém toda a informação sobre o pedido. Essa transformação permite que você parameterize métodos com diferentes pedidos, atrase ou coloque a execução do pedido em uma fila, e suporte operações que não podem ser feitas.

014
Design Patterns Mascot
Iterator

O Iterator é um padrão de projeto comportamental que permite a você percorrer elementos de uma coleção sem expor as representações dele (lista, pilha, árvore, etc.)

015
Antipatterns Mascot
Mediator

O Mediator é um padrão de projeto comportamental que permite que você reduza as dependências caóticas entre objetos. O padrão restringe comunicações diretas entre objetos e os força a colaborar apenas através do objeto mediador.

016
Antipatterns Mascot
Memento

O Memento é um padrão de projeto comportamental que permite que você salve e restaure o estado anterior de um objeto sem revelar os detalhes de sua implementação.

017
Architectural Patterns Mascot
Observer

O Observer é um padrão de projeto comportamental que permite que você defina um mecanismo de assinatura para notificar múltiplos objetos sobre quaisquer eventos que aconteçam com o objeto que eles estão observando.

018
Architectural Patterns Mascot
State

O State é um padrão de projeto comportamental que permite que um objeto altere seu comportamento quando seu estado interno muda. Parece como se o objeto mudasse de classe.

019
Refactoring Mascot
Strategy

O Strategy é um padrão de projeto comportamental que permite que você defina uma família de algoritmos, coloque-os em classes separadas, e faça os objetos deles intercambiáveis.

020
Antipatterns Mascot
Template Method

O Template Method é um padrão de projeto comportamental que define o esqueleto de um algoritmo na superclasse mas deixa as subclasses sobrescreverem etapas específicas do algoritmo sem modificar sua estrutura.

021
Antipatterns Mascot
Visitor

O Visitor é um padrão de projeto comportamental que permite que você separe algoritmos dos objetos nos quais eles operam.

022