ConstructiCat Logo
CodeBust.
Browse section ▾

Design Patterns.

Typical solutions to commonly occurring problems in software design, grouped into creational, structural and behavioral families.

Code Smells Mascot
المهايئ (Adapter)

المهايئ (Adapter) هو نمط تصميم هيكلي يسمح للكائنات ذات الواجهات غير المتوافقة بالتعاون معاً.

006
Design Patterns Mascot
الجسر

الجسر هو نمط تصميم هيكلي يتيح لك تقسيم كلاس ضخم أو مجموعة من الكلاسات المترابطة إلى تسلسلين هرميين منفصلين — التجريد والتنفيذ — يمكن تطويرهما بشكل مستقل عن بعضهما.

007
Architectural Patterns Mascot
المركَّب

المركَّب هو نمط تصميم هيكلي يتيح لك تكوين الكائنات في هياكل شجرية ثم العمل مع هذه الهياكل كما لو كانت كائنات فردية.

008
Architectural Patterns Mascot
المُزَخرِف

المُزَخرِف هو نمط تصميم هيكلي يتيح لك إرفاق سلوكيات جديدة بالكائنات عن طريق وضع هذه الكائنات داخل كائنات غلاف خاصة تحتوي على هذه السلوكيات.

009
Architectural Patterns Mascot
الواجهة (Facade)

الواجهة (Facade) هي نمط تصميم هيكلي يوفر واجهة مبسطة لمكتبة أو إطار عمل أو أي مجموعة معقدة أخرى من الفئات.

010
Antipatterns Mascot
وزن الذبابة

وزن الذبابة نمط تصميم هيكلي يتيح لك احتواء عدد أكبر من الكائنات في حجم ذاكرة الوصول العشوائي المتاحة، من خلال مشاركة الأجزاء المشتركة من الحالة بين كائنات متعددة بدلاً من الاحتفاظ بجميع البيانات في كل كائن على حدة.

011
Code Smells Mascot
الوكيل

الوكيل (Proxy) هو نمط تصميم هيكلي يتيح لك توفير بديل أو عنصر نائب لكائن آخر. يتحكم الوكيل في الوصول إلى الكائن الأصلي، مما يسمح لك بتنفيذ شيء ما إما قبل وصول الطلب إلى الكائن الأصلي أو بعده.

012
Architectural Patterns Mascot
سلسلة المسؤوليات

سلسلة المسؤوليات هي نمط تصميم سلوكي يتيح لك تمرير الطلبات عبر سلسلة من المعالجات. عند استقبال طلب، يقرر كل معالج إما معالجة الطلب أو تمريره إلى المعالج التالي في السلسلة.

013
Design Patterns Mascot
الأمر (Command)

الأمر (Command) هو نمط تصميم سلوكي يحوّل الطلب إلى كائن مستقل يحتوي على جميع المعلومات المتعلقة بالطلب. يتيح لك هذا التحويل تمرير الطلبات كوسائط للطرائق، وتأجيل تنفيذ الطلب أو وضعه في طابور، ودعم العمليات القابلة للتراجع.

014
Design Patterns Mascot
المُكرِّر

المُكرِّر هو نمط تصميم سلوكي يتيح لك التنقل عبر عناصر المجموعة دون الكشف عن تمثيلها الداخلي (قائمة، مكدس، شجرة، إلخ).

015
Design Patterns Mascot
الوسيط

الوسيط هو نمط تصميم سلوكي يُتيح لك تقليل الاعتماديات الفوضوية بين الكائنات. يقيّد النمط الاتصالات المباشرة بين الكائنات ويُجبرها على التعاون فقط عبر كائن وسيط.

016
Architectural Patterns Mascot
التذكار

التذكار هو نمط تصميم سلوكي يتيح لك حفظ الحالة السابقة لكائن واستعادتها دون الكشف عن تفاصيل تنفيذه.

017
Design Patterns Mascot
المراقب

المراقب هو نمط تصميم سلوكي يتيح لك تحديد آلية اشتراك لإخطار كائنات متعددة بأي أحداث تحدث للكائن الذي يراقبونه.

018
Refactoring Mascot
الحالة

الحالة (State) هو نمط تصميم سلوكي يتيح لكائنٍ تغيير سلوكه عند تغيّر حالته الداخلية. ويبدو الأمر كما لو أنّ الكائن قد غيّر فئته.

019
Architectural Patterns Mascot
الاستراتيجية

الاستراتيجية هو نمط تصميم سلوكي يتيح لك تعريف عائلة من الخوارزميات، ووضع كل منها في فئة منفصلة، وجعل كائناتها قابلة للتبادل.

020
Refactoring Mascot
أسلوب القالب

أسلوب القالب هو نمط تصميم سلوكي يُعرّف الهيكل العام لخوارزمية في الصنف الأساسي، لكنه يتيح للأصناف الفرعية إعادة تعريف خطوات محددة من الخوارزمية دون تغيير بنيتها.

021
Code Smells Mascot
الزائر

الزائر هو نمط تصميم سلوكي يتيح لك فصل الخوارزميات عن الكائنات التي تعمل عليها.

022