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Design Patterns.

Typical solutions to commonly occurring problems in software design, grouped into creational, structural and behavioral families.

Architectural Patterns Mascot
Chaîne de responsabilité

Chaîne de responsabilité est un patron de conception comportemental qui permet de faire circuler des demandes dans une chaîne de handlers. Lorsqu'un handler reçoit une demande, il décide de la traiter ou de l’envoyer au handler suivant de la chaîne.

013
Code Smells Mascot
Commande

Commande est un patron de conception comportemental qui prend une action à effectuer et la transforme en un objet autonome qui contient tous les détails de cette action. Cette transformation permet de paramétrer des méthodes avec différentes actions, planifier leur exécution, les mettre dans une file d’attente ou d’annuler des opérations effectuées.

014
Antipatterns Mascot
Itérateur

Itérateur est un patron de conception comportemental qui permet de parcourir les éléments d’une collection sans révéler sa représentation interne (liste, pile, arbre, etc.).

015
Design Patterns Mascot
Médiateur

Médiateur est un patron de conception comportemental qui diminue les dépendances chaotiques entre les objets. Il restreint les communications directes entre les objets et les force à collaborer uniquement via un objet médiateur.

016
Refactoring Mascot
Mémento

Mémento est un patron de conception comportemental qui permet de sauvegarder et de rétablir l'état précédent d’un objet sans révéler les détails de son implémentation.

017
Antipatterns Mascot
Observateur

L’Observateur est un patron de conception comportemental qui permet de mettre en place un mécanisme de souscription pour envoyer des notifications à plusieurs objets, au sujet d’événements concernant les objets qu’ils observent.

018
Refactoring Mascot
État

État est un patron de conception comportemental qui permet de modifier le comportement d’un objet lorsque son état interne change. L’objet donne l’impression qu’il change de classe.

019
Code Smells Mascot
Stratégie

Stratégie est un patron de conception comportemental qui permet de définir une famille d’algorithmes, de les mettre dans des classes séparées et de rendre leurs objets interchangeables.

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Architectural Patterns Mascot
Patron de méthode

Patron de Méthode est un patron de conception comportemental qui permet de mettre le squelette d’un algorithme dans la classe mère, mais laisse les sous-classes redéfinir certaines étapes de l’algorithme sans changer sa structure.

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Refactoring Mascot
Visiteur

Visiteur est un patron de conception comportemental qui vous permet de séparer les algorithmes et les objets sur lesquels ils opèrent.

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