ConstructiCat Logo
CodeBust.

Catalog.

Все статьи из четырёх разделов — приёмы рефакторинга, паттерны проектирования, запахи кода и архитектурные паттерны — сгруппированные по семействам.

Vol 01

Рефакторинг

Контролируемое изменение структуры кода для улучшения дизайна без изменения его внешнего поведения.

Упрощение вызовов методов
Architectural Patterns Mascot
Добавление параметра

Проблема: Методу не хватает данных для осуществления каких-то действий. Решение: Создайте новый параметр, чтобы передать эти данные.

001
Code Smells Mascot
Сокрытие метода

Проблема: Метод не используется другими классами либо используется только внутри своей иерархии классов. Решение: Сделайте метод приватным или защищённым.

002
Refactoring Mascot
Замена параметров объектом

Проблема: В ваших методах встречается повторяющаяся группа параметров. Решение: Замените эти параметры объектом.

003
Architectural Patterns Mascot
Параметризация метода

Проблема: Несколько методов выполняют похожие действия, которые отличаются только какими-то внутренними значениями, числами или операциями. Решение: Объедините все эти методы в один с параметром, в который будет передаваться отличающееся значение.

004
Antipatterns Mascot
Передача всего объекта

Проблема: Вы получаете несколько значений из объекта, а затем передаёте их в метод как параметры. Решение: Вместо этого передавайте весь объект.

005
Code Smells Mascot
Удаление параметра

Проблема: Параметр не используется в теле метода. Решение: Удалите неиспользуемый параметр.

006
Refactoring Mascot
Удаление сеттера

Проблема: Значение поля должно быть установлено только в момент создания и больше никогда не меняться. Решение: Удалите методы, устанавливающие значение этого поля.

007
Architectural Patterns Mascot
Переименование метода

Проблема: Название метода не раскрывает суть того, что он делает. Решение: Измените название метода.

008
Code Smells Mascot
Замена конструктора фабричным методом

Проблема: У вас есть сложный конструктор, делающий нечто большее, чем простая установка значений полей объекта. Решение: Создайте фабричный метод и замените им вызовы конструктора.

009
Refactoring Mascot
Замена кода ошибки исключением

Проблема: Метод возвращает определенное значение, которое будет сигнализировать об ошибке. Решение: Вместо этого следует выбрасывать исключение.

010
Architectural Patterns Mascot
Замена исключения проверкой условия

Проблема: Вы выбрасываете исключение там, где можно было бы обойтись простой проверкой условия. Решение: Замените выбрасывание исключения проверкой этого условия.

011
Antipatterns Mascot
Замена параметра набором специализированных методов

Проблема: Метод разбит на части, каждая из которых выполняется в зависимости от значения какого-то параметра. Решение: Извлеките отдельные части метода в собственные методы и вызывайте их вместо оригинального метода.

012
Antipatterns Mascot
Замена параметра вызовом метода

Проблема: Вызываем метод и передаем его результаты как параметры другого метода. При этом значение параметров могли бы быть получены и внутри вызываемого метода. Решение: Вместо передачи значения через параметры метода, попробуйте переместить код получения значения внутрь самого метода.

013
Design Patterns Mascot
Разделение запроса и модификатора

Проблема: У вас есть метод, который возвращает какое-то значение, но при этом в процессе работы он изменяет что-то внутри объекта. Решение: Разделите метод на два разных метода. Один из них пускай возвращает значение, а второй модифицирует объект.

014
Организация данных
Refactoring Mascot
Замена двунаправленной связи однонаправленной

Проблема: У вас есть двухсторонняя связь между классами, но один из классов больше не использует фичи другого. Решение: Уберите неиспользуемую связь.

015
Refactoring Mascot
Замена ссылки значением

Проблема: У вас есть объект-ссылка, который слишком маленький и неизменяемый, чтобы оправдать сложности по управлению его жизненным циклом. Решение: Превратите его в объект-значение.

016
Architectural Patterns Mascot
Замена однонаправленной связи двунаправленной

Проблема: У вас есть два класса, которым нужно использовать фичи друг друга, но между ними существует только односторонняя связь. Решение: Добавьте недостающую связь в класс, в котором она отсутствует.

017
Architectural Patterns Mascot
Замена значения ссылкой

Проблема: Есть много одинаковых экземпляров одного класса, которые можно заменить одним объектом. Решение: Превратите одинаковые объекты в один объект-ссылку.

018
Code Smells Mascot
Дублирование видимых данных

Проблема: Данные предметной области программы хранятся в классах, отвечающих за пользовательский интерфейс (GUI). Решение: Имеет смысл выделить данные предметной области в отдельные классы и, таким образом, обеспечить связь и синхронизацию между классом предметной области и GUI.

019
Refactoring Mascot
Инкапсуляция коллекции

Проблема: Класс содержит поле-коллекцию и простой геттер и сеттер для работы с этой коллекцией. Решение: Сделайте возвращаемое геттером значение доступным только для чтения и создайте методы добавления/удаления элементов этой коллекции.

020
Refactoring Mascot
Инкапсуляция поля

Проблема: У вас есть публичное поле. Решение: Сделайте поле приватным и создайте для него методы доступа.

021
Design Patterns Mascot
Замена поля-массива объектом

Проблема: У вас есть массив, в котором хранятся разнотипные данные. Решение: Замените массив объектом, который будет иметь отдельные поля для каждого элемента.

022
Antipatterns Mascot
Замена простого поля объектом

Проблема: В классе (или группе классов) есть поле простого типа. У этого поля есть своё поведение и связанные данные. Решение: Создайте новый класс, поместите в него старое поле и его поведения, храните объект этого класса в исходном классе.

023
Antipatterns Mascot
Замена магического числа символьной константой

Проблема: В коде используется число, которое несёт какой-то определённый смысл. Решение: Замените это число константой с человеко-читаемым названием, объясняющим смысл этого числа.

024
Architectural Patterns Mascot
Замена подкласса полями

Проблема: У вас есть подклассы, которые отличаются только методами, возвращающими данные-константы. Решение: Замените методы полями в родительском классе и удалите подклассы.

025
Architectural Patterns Mascot
Замена кодирования типа классом

Проблема: В классе есть поле, содержащее кодирование типа. Значения этого типа не используются в условных операторах и не влияют на поведение программы. Решение: Создайте новый класс и применяйте его объекты вместо значений закодированного типа.

026
Antipatterns Mascot
Замена кодирования типа состоянием/стратегией

Проблема: У вас есть закодированный тип, который влияет на поведение, но вы не можете использовать подклассы, чтобы избавиться от него. Решение: Замените кодирование типа объектом-состоянием. При необходимости заменить значение поля с кодированием типа, в него подставляется другой объект-состояние.

027
Code Smells Mascot
Замена кодирования типа подклассами

Проблема: У вас есть закодированный тип, который непосредственно влияет на поведение программы (основываясь на значениях этого поля, в условных операторах выполняется различный код). Решение: Для каждого значения закодированного типа, создайте подклассы. А затем, вынесите соответствующие поведения из исходного класса в эти подклассы. Управляющий код замените полиморфизмом.

028
Architectural Patterns Mascot
Самоинкапсуляция поля

Проблема: Вы используете прямой доступ к приватным полями внутри класса. Решение: Создайте геттер и сеттер для поля, и пользуйтесь для доступа к полю только ими.

029
Решение задач обобщения
Code Smells Mascot
Свёртывание иерархии

Проблема: У вас есть некая иерархия классов, в которой подкласс мало чем отличается от суперкласса. Решение: Слейте подкласс и суперкласс воедино.

030
Code Smells Mascot
Извлечение интерфейса

Проблема: Несколько клиентов пользуются одной и той же частью интерфейса класса. Либо в двух классах часть интерфейса оказалась общей. Решение: Выделите эту общую часть в свой собственный интерфейс.

031
Antipatterns Mascot
Извлечение подкласса

Проблема: Класс имеет фичи, которые используются только в определённых случаях. Решение: Создайте подкласс и используйте его в этих случаях.

032
Code Smells Mascot
Извлечение суперкласса

Проблема: У вас есть два класса с общими полями и методами. Решение: Создайте для них общий суперкласс и перенесите туда одинаковые поля и методы.

033
Refactoring Mascot
Создание шаблонного метода

Проблема: В подклассах реализованы алгоритмы, содержащие похожие шаги и одинаковый порядок выполнения этих шагов. Решение: Вынесите структуру алгоритма и одинаковые шаги в суперкласс, а в подклассах оставьте реализацию отличающихся шагов.

034
Code Smells Mascot
Подъём тела конструктора

Проблема: Подклассы имеют конструкторы с преимущественно одинаковым кодом. Решение: Создайте конструктор в суперклассе и вынесите в него общий для подклассов код. Вызывайте конструктор суперкласса в конструкторах подкласса.

035
Design Patterns Mascot
Подъём поля

Проблема: Два класса имеют одно и то же поле. Решение: Переместите поле в суперкласс, убрав его из подклассов.

036
Architectural Patterns Mascot
Подъём метода

Проблема: Подклассы имеют методы, которые делают схожую работу. Решение: В этом случае нужно сделать методы идентичными, а затем переместить их в суперкласс.

037
Antipatterns Mascot
Спуск поля

Проблема: Поле используется только в некоторых подклассах. Решение: Переместите поле в эти подклассы.

038
Architectural Patterns Mascot
Спуск метода

Проблема: Поведение, реализованное в суперклассе, используется только одним или несколькими подклассами. Решение: Переместите это поведение в подклассы.

039
Refactoring Mascot
Замена делегирования наследованием

Проблема: Класс содержит множество простых делегирующих методов ко всем методам другого класса. Решение: Сделайте класс наследником делегата, после чего делегирующие методы потеряют смысл.

040
Code Smells Mascot
Замена наследования делегированием

Проблема: У вас есть подкласс, который использует только часть методов суперкласса или не хочет наследовать его данные. Решение: Создайте поле и поместите в него объект суперкласса, делегируйте выполнение методов объекту-суперклассу, уберите наследование.

041
Упрощение условных выражений
Code Smells Mascot
Объединение условных операторов

Проблема: У вас есть несколько условных операторов, ведущих к одинаковому результату или действию. Решение: Объедините все условия в одном условном операторе.

042
Design Patterns Mascot
Объединение дублирующихся фрагментов в условных операторах

Проблема: Одинаковый фрагмент кода находится во всех ветках условного оператора. Решение: Вынесите его за рамки оператора.

043
Refactoring Mascot
Разбиение условного оператора

Проблема: У вас есть сложный условный оператор (if-then/else или switch). Решение: Выделите в отдельные методы все сложные части оператора: условие, then и else.

044
Code Smells Mascot
Введение проверки утверждения

Проблема: Корректная работа участка кода предполагает наличие каких-то определённых условий или значений. Решение: Замените эти предположения конкретными проверками.

045
Architectural Patterns Mascot
Введение Null-объекта

Проблема: Из-за того, что некоторые методы возвращают null вместо реальных объектов, у вас в коде присутствует множество проверок на null. Решение: Вместо null возвращайте Null-объект, который предоставляет поведение по умолчанию.

046
Design Patterns Mascot
Удаление управляющего флага

Проблема: У вас есть булевская переменная, которая играет роль управляющего флага для нескольких булевских выражений. Решение: Используйте break, continue и return вместо этой переменной.

047
Design Patterns Mascot
Замена условного оператора полиморфизмом

Проблема: У вас есть условный оператор, который, в зависимости от типа или свойств объекта, выполняет различные действия. Решение: Создайте подклассы, которым соответствуют ветки условного оператора. В них создайте общий метод и переместите в него код из соответствующей ветки условного оператора. Впоследствии замените условный оператор на вызов этого метода. Таким образом, нужная реализация будет выбираться через полиморфизм в зависимости от класса объекта.

048
Design Patterns Mascot
Замена вложенных условных операторов граничным оператором

Проблема: У вас есть группа вложенных условных операторов, среди которых сложно выделить нормальный ход выполнения кода. Решение: Выделите все проверки специальных или граничных случаев выполнения в отдельные условия и поместите их перед основными проверками. В идеале, вы должны получить «плоский» список условных операторов, идущих один за другим.

049
Перемещение функций между объектами
Antipatterns Mascot
Извлечение класса

Проблема: Один класс работает за двоих. Решение: Создайте новый класс, переместите в него поля и методы, отвечающие за определённую функциональность.

050
Antipatterns Mascot
Сокрытие делегирования

Проблема: Клиент получает объект B из поля или метода объекта А. Затем клиент вызывает какой-то метод объекта B. Решение: Создайте новый метод в классе А, который бы делегировал вызов объекту B. Таким образом, клиент перестанет знать о классе В и зависеть от него.

051
Antipatterns Mascot
Встраивание класса

Проблема: Класс почти ничего не делает, ни за что не отвечает, и никакой ответственности для этого класса не планируется. Решение: Переместите все фичи из описанного класса в другой.

052
Architectural Patterns Mascot
Введение внешнего метода

Проблема: Служебный класс не содержит метода, который вам нужен, при этом у вас нет возможности добавить метод в этот класс. Решение: Добавьте метод в клиентский класс и передавайте в него объект служебного класса в качестве аргумента.

053
Design Patterns Mascot
Введение локального расширения

Проблема: В служебном классе отсутствуют некоторые методы, которые вам нужны. При этом добавить их в этот класс вы не можете. Решение: Создайте новый класс, который бы содержал эти методы, и сделайте его наследником служебного класса, либо его обёрткой.

054
Code Smells Mascot
Перемещение поля

Проблема: Поле используется в другом классе больше, чем в собственном. Решение: Создайте поле в новом классе и перенаправьте к нему всех пользователей старого поля.

055
Antipatterns Mascot
Перемещение метода

Проблема: Метод используется в другом классе больше, чем в собственном. Решение: Создайте новый метод в классе, который использует его больше других, и перенесите туда код из старого метода. Код оригинального метода превратите в обращение к новому методу в другом классе либо уберите его вообще.

056
Antipatterns Mascot
Удаление посредника

Проблема: Класс имеет слишком много методов, которые просто делегируют работу другим объектам. Решение: Удалите эти методы и заставьте клиента вызывать конечные методы напрямую.

057
Составление методов
Code Smells Mascot
Извлечение метода

Проблема: У вас есть фрагмент кода, который можно сгруппировать. Решение: Выделите участок кода в новый метод (или функцию) и вызовите этот метод вместо старого кода.

058
Architectural Patterns Mascot
Извлечение переменной

Проблема: У вас есть сложное для понимания выражение. Решение: Поместите результат выражения или его части в отдельные переменные, поясняющие суть выражения.

059
Design Patterns Mascot
Встраивание метода

Проблема: Стоит использовать в том случае, когда тело метода очевиднее самого метода. Решение: Замените вызовы метода его содержимым и удалите сам метод.

060
Antipatterns Mascot
Встраивание переменной

Проблема: У вас есть временная переменная, которой присваивается результат простого выражения (и больше ничего). Решение: Замените обращения к переменной этим выражением.

061
Antipatterns Mascot
Удаление присваиваний параметрам

Проблема: Параметру метода присваивается какое-то значение. Решение: Вместо параметра воспользуйтесь новой локальной переменной.

062
Code Smells Mascot
Замена метода объектом методов

Проблема: У вас есть длинный метод, в котором локальные переменные так сильно переплетены, что это делает невозможным применение «извлечения метода». Решение: Преобразуйте метод в отдельный класс так, чтобы локальные переменные стали полями этого класса. После этого можно без труда разделить метод на части.

063
Architectural Patterns Mascot
Замена переменной вызовом метода

Проблема: Вы помещаете результат какого-то выражения в локальную переменную, чтобы использовать её далее в коде. Решение: Выделите все выражение в отдельный метод и возвращайте результат из него. Замените использование вашей переменной вызовом метода. Новый метод может быть использован и в других методах.

064
Antipatterns Mascot
Расщепление переменной

Проблема: У вас есть локальная переменная, которая используется для хранения разных промежуточных значений внутри метода (за исключением переменных циклов). Решение: Используйте разные переменные для разных значений. Каждая переменная должна отвечать только за одну определённую вещь.

065
Refactoring Mascot
Замена алгоритма

Проблема: Вы хотите заменить существующий алгоритм другим? Решение: Замените тело метода, реализующего старый алгоритм, новым алгоритмом.

066
Vol 02

Паттерны проектирования

Типовые решения частых проблем проектирования ПО, сгруппированные по назначению.

Порождающие паттерны
Refactoring Mascot
Абстрактная фабрика

Абстрактная фабрика — это порождающий паттерн проектирования, который позволяет создавать семейства связанных объектов, не привязываясь к конкретным классам создаваемых объектов.

001
Refactoring Mascot
Строитель

Строитель — это порождающий паттерн проектирования, который позволяет создавать сложные объекты пошагово. Строитель даёт возможность использовать один и тот же код строительства для получения разных представлений объектов.

002
Refactoring Mascot
Фабричный метод

Фабричный метод — это порождающий паттерн проектирования, который определяет общий интерфейс для создания объектов в суперклассе, позволяя подклассам изменять тип создаваемых объектов.

003
Antipatterns Mascot
Прототип

Прототип — это порождающий паттерн проектирования, который позволяет копировать объекты, не вдаваясь в подробности их реализации.

004
Code Smells Mascot
Одиночка

Одиночка — это порождающий паттерн проектирования, который гарантирует, что у класса есть только один экземпляр, и предоставляет к нему глобальную точку доступа.

005
Структурные паттерны
Architectural Patterns Mascot
Адаптер

Адаптер — это структурный паттерн проектирования, который позволяет объектам с несовместимыми интерфейсами работать вместе.

006
Code Smells Mascot
Мост

Мост — это структурный паттерн проектирования, который разделяет один или несколько классов на две отдельные иерархии — абстракцию и реализацию, позволяя изменять их независимо друг от друга.

007
Design Patterns Mascot
Компоновщик

Компоновщик — это структурный паттерн проектирования, который позволяет сгруппировать множество объектов в древовидную структуру, а затем работать с ней так, как будто это единичный объект.

008
Code Smells Mascot
Декоратор

Декоратор — это структурный паттерн проектирования, который позволяет динамически добавлять объектам новую функциональность, оборачивая их в полезные «обёртки».

009
Antipatterns Mascot
Фасад

Фасад — это структурный паттерн проектирования, который предоставляет простой интерфейс к сложной системе классов, библиотеке или фреймворку.

010
Antipatterns Mascot
Легковес

Легковес — это структурный паттерн проектирования, который позволяет вместить бóльшее количество объектов в отведённую оперативную память. Легковес экономит память, разделяя общее состояние объектов между собой, вместо хранения одинаковых данных в каждом объекте.

011
Architectural Patterns Mascot
Заместитель

Заместитель — это структурный паттерн проектирования, который позволяет подставлять вместо реальных объектов специальные объекты-заменители. Эти объекты перехватывают вызовы к оригинальному объекту, позволяя сделать что-то до или после передачи вызова оригиналу.

012
Поведенческие паттерны
Antipatterns Mascot
Цепочка обязанностей

Цепочка обязанностей — это поведенческий паттерн проектирования, который позволяет передавать запросы последовательно по цепочке обработчиков. Каждый последующий обработчик решает, может ли он обработать запрос сам и стоит ли передавать запрос дальше по цепи.

013
Refactoring Mascot
Команда

Команда — это поведенческий паттерн проектирования, который превращает запросы в объекты, позволяя передавать их как аргументы при вызове методов, ставить запросы в очередь, логировать их, а также поддерживать отмену операций.

014
Code Smells Mascot
Итератор

Итератор — это поведенческий паттерн проектирования, который даёт возможность последовательно обходить элементы составных объектов, не раскрывая их внутреннего представления.

015
Architectural Patterns Mascot
Посредник

Посредник — это поведенческий паттерн проектирования, который позволяет уменьшить связанность множества классов между собой, благодаря перемещению этих связей в один класс-посредник.

016
Antipatterns Mascot
Снимок

Снимок — это поведенческий паттерн проектирования, который позволяет сохранять и восстанавливать прошлые состояния объектов, не раскрывая подробностей их реализации.

017
Design Patterns Mascot
Наблюдатель

Наблюдатель — это поведенческий паттерн проектирования, который создаёт механизм подписки, позволяющий одним объектам следить и реагировать на события, происходящие в других объектах.

018
Code Smells Mascot
Состояние

Состояние — это поведенческий паттерн проектирования, который позволяет объектам менять поведение в зависимости от своего состояния. Извне создаётся впечатление, что изменился класс объекта.

019
Design Patterns Mascot
Стратегия

Стратегия — это поведенческий паттерн проектирования, который определяет семейство схожих алгоритмов и помещает каждый из них в собственный класс, после чего алгоритмы можно взаимозаменять прямо во время исполнения программы.

020
Antipatterns Mascot
Шаблонный метод

Шаблонный метод — это поведенческий паттерн проектирования, который определяет скелет алгоритма, перекладывая ответственность за некоторые его шаги на подклассы. Паттерн позволяет подклассам переопределять шаги алгоритма, не меняя его общей структуры.

021
Architectural Patterns Mascot
Посетитель

Посетитель — это поведенческий паттерн проектирования, который позволяет добавлять в программу новые операции, не изменяя классы объектов, над которыми эти операции могут выполняться.

022
Vol 03

Запахи кода

Признаки более глубоких проблем в коде — и методы рефакторинга для их лечения.

Нарушители объектно-ориентированного дизайна
Замусориватели
Design Patterns Mascot
Комментарии

Метод содержит множество поясняющих комментариев.

005
Code Smells Mascot
Класс данных

Классы данных — это классы, которые содержат только поля и простейшие методы для доступа к ним (геттеры и сеттеры). Это просто контейнеры для данных, используемые другими классами. Эти классы не содержат никакой дополнительной функциональности и не могут самостоятельно работать с данными, которыми владеют.

006
Refactoring Mascot
Мёртвый код

Переменная, параметр, поле, метод или класс больше не используются (чаще всего потому, что устарели).

007
Antipatterns Mascot
Дублирование кода

Два фрагмента кода выглядят почти одинаковыми.

008
Antipatterns Mascot
Ленивый класс

На понимание и поддержку классов всегда требуются затраты времени и денег. А потому, если класс не делает достаточно много, чтобы уделять ему достаточно внимания, он должен быть уничтожен.

009
Design Patterns Mascot
Теоретическая общность

Класс, метод, поле или параметр не используются.

010
Раздувальщики
Design Patterns Mascot
Группы данных

Иногда в разных частях кода встречаются одинаковые группы переменных (например, параметры подключения к базе данных). Такие группы следует превращать в самостоятельные классы.

011
Antipatterns Mascot
Большой класс

Класс содержит множество полей/методов/строк кода.

012
Antipatterns Mascot
Длинный метод

Метод содержит слишком большое число строк кода. Длина метода более десяти строк должна начинать вас беспокоить.

013
Code Smells Mascot
Длинный список параметров

Количество параметров метода больше трёх-четырёх.

014
Refactoring Mascot
Одержимость элементарными типами

Использование элементарных типов вместо маленьких объектов для небольших задач (например, валюта, диапазоны, специальные строки для телефонных номеров и т. п.)Использование констант для кодирования какой-то информации (например, константа USER_ADMIN_ROLE = 1 для обозначения пользователей с ролью администратора).Использование строковых констант в качестве названий полей в массивах.

015
Утяжелители изменений
Опутыватели связями
Остальные запахи
Vol 04

Архитектурные паттерны

Паттерны и методологии системного уровня — DDD, CQRS, TDD и Spec-Driven Development.

Architectural Patterns